"#DnD combat quantifies the bodily integrity of all its participants through “hit points,” with the roleplaying conversation unable to proceed beyond combat itself until the enemies’ hit points are reduced to zero"
Die Sichtweise, dass Kampf ein Störfaktor ist, der das Rollenspiel aufhält und abgeräumt werden muss, bevor es weiter gehen kann, gefällt mir. Den Gedanken beim Encounterdesign zu berücksichtigen, könnte helfen Kampf spannender zu gestalten
@PenPaperDice bin hin und her gerissen. Ich mag die taktischen Kämpfe in #DnD, aber sie sind oft gedankenlos designt und langweilig ("HP Säcke runterkloppen"). Ich will nicht keine Kämpfe, ich will bessere. Die Idee/der Anspruch "wow, dieser Kampf ist so gut, es lohnt sich das Rollenspiel dafür zu unterbrechen" wäre mein Ideal
@dnddeutsch@PenPaperDice Ich hatte eine Kamagne da war wirklich jeder Boss ein Treat. Der SL hat sich für jeden Boss Mechaniken überlegt, z.B. das er unterschiedliche Farben an Minions spawnt die dann explodieren, wenn man sie nicht zur richtigen Zeit (aber auch nur dann) erledigt. Das ganze Spiel wurde unglaublich taktisch und hat sich angefühlt wie ein Puzzle. Wir mussten uns klug verteilen, bestimmte Attacken benutzen ect. Ich denke sehr gerne daran zurück.
@dnddeutsch nun, ich hab nichts gegen Kämpfe. Ich muss jetzt differenzieren, dass exakt das, was du beschreibst, die modernen DnD Ableger tun und ich deshalb einen Bogen drum mache.
Coole Beispiele für Kämpfe sind für mich die, die hohes Risiko haben. OSR Spiele haben es in der DNA und auch ein Savage Worlds dreht sich flott.
Dann ist "Kämpfe vermeiden" eine coole Idee der Leute, aber wird nicht immer funktionieren. Dann greift aber kreativ oder vorbereitet den Kampf angehen.
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