Die nächsten 6 Stunden sammele ich gerne Vorschläge für den nächsten Begriff bei "Auf ein Wort" ein.
Meine Liste ist mittlerweile nicht mehr ganz so lang und vielleicht gib es ja das eine oder andere Wort, welches ihr gerne im Podcast besprochen hören wollt. :D
Kurzeindrücke:
Cuba Libre - Überraschendes Ende nach 2 Runden. Brettspiele sind halt anders konzipiert als wargames.
Puerto Banana - Gefühlt nur 1 Regel. Nett, aber auch schnell vergessen.
The Vale of Eternity - Andere feiern die Kombos bei Mischwald ab. Mir war das zu kleinschrittig und emotionsarm. Vale hingegen ist schön dynamisch und liefert Drama.
Sync or Swim - Tolle App, aber als Spiel eher dünn. Hektik ohne viel Design dahinter. Dann lieber Magic Maze oder Dim Sum Jam.
Kurzeindrücke (leicht frustriert, da das geplante Spiel ausfallen musste, da ein Spieler nicht aufgetaucht ist)
Switch & Signal - unaufgeregte Eisenbahnknobelei, die Kooperation verspricht und auch liefert. Nichts was dauernd auf den Tisch muss, aber immer wieder mal kann.
Come Sail Away - Urig gemütlich, zum Wohlfühlen. Es hat die Dynamik eines Roll-n-Writes, aber die Haptik des Materials gibt dem ganzen das MIndestmaß an Substanz, um sich sinnhaft anzufühlen.
@Xtof@Georgios@brettspiele das ist die Antwort, die ich gerade schreiben wollte. Literarisch und vom Anspruch an das Medium ein anderes level. Viele unbekannte Spiele und schaut oft von den euros in andere Welten wie Coin, wargames, solo usw. Absolute Empfehlung!
Lunar - hohe Erwartungen leider enttäuscht. Ja, es ist anders als 'normale' Stichspiele. Aber es fühlt sich nicht so an.
Round House - ja, ein Durcheinander an Mechanismen. Aber die Instabilität die durch Spieler*innen-Entscheidungen verursacht werden kann, macht Laune. Nicht zuletzt, weil sie auf vielen Ebenen greift.
Gestern Round House gespielt und erkannt wie wichtig ein zusammenhängedes Erklärkonzept in der Erstpartie ist.
Es fiel mir schwer die Abläufe, das Thema und die Herausforderungen sinnstiftend nebeneinander zu stellen. Ich konnte wirklich nur die Regeln auflisten.
Das Resultat: die Schere zwischen den Spielern ging sehr weit auseinander. Von Frust, zu angestrengter Knobelei bis hin zu Entzückung (bei denen, die eine starke Strategie entdeckt haben).
In meiner Rezension zu Maps of Misterra habe ich angemerkt, dass das Design Diary des Spiels wie ein Audiokommentar funktionert: das Thema öffnet sich und das Spielerlebnis wird dadurch runder.
The Mind - Immer noch grandios. In Sekunden erklärt und schon ab Level 2 macht es klick.
Kuzooka - von der visuellen Abmachung abgesehen, ein tadelloses Design. Die Herausforderung schweißt zusammen und das macht ein gutes Spiel aus.
Ghost Writer - Das Spiel schreit nach einer kooperativen Variante und sie scheint mir so schwer gar nicht umzusetzen. Mal schauen ob ich da was zusammenschraube. Ansonsten unterhaltsam, aber etwas stockend.
Gestern kam Betrayal at House on the Hill (2nd) und Robo Rally (2023) auf den Tisch.
Ersteres lief gut, kam aber ins Stolpern weil natürlich die Person Traitor wurde, die das Spiel nicht kannte. Entsprechend gab es Regelfehler und der Haunt kippte.
Robo Rally war auch großartig - die neue Schaden- und Upgraderegeln sind gut - aber zu 5 wurde es dann doch zu spät.
Spam funktioniert wie in der letzten Version meine ich. Blockiert die Hand, wird im Programm durch eine zufällige Karte ersetzt.
Haywire geht sofort fest ins Programm für die nächste Runde. Der Texteffekt darauf (jeder ist anders) ist dir bekannt und du musst drumherum programmieren.
Z.b. Gehe 2 nach rechts ohne dich zu drehen; oder Gehe 5 nach vorne und nimm Schaden, wenn du eine Wand triffst