How realistic can a #CFD simulation be? Here is a 1 billion cell #FluidX3D simulation of an impacting raindrop, fully raytraced in 8K. FluidX3D contains state-of-the-art volume-of-fluid and surface tension models for highly accurate free surface simulations. Combined with my own #OpenCL#raytracing engine, results are rendered on-the-fly at resolution as large as remaining #GPU VRAM can hold. 🖖😋💧📺 https://youtu.be/MmLNQIW_Sic
FluidX3D is on #GitHub: https://github.com/ProjectPhysX/FluidX3D
🎇 We've integrated glossy reflections rendering into GI-1.1, based on our research "Real-time #Rendering of Glossy Reflections using Ray Tracing and Two-level Radiance Caching" 🎇
Our latest blog explains how radiance probes are combined with low-rate, denoised #raytracing for an efficient, high-quality solution in real-time apps like games.
OK, j’ai +10 FPS en moyenne sur #Cyberpunk2077#Phantom Liberty, #RayTracing activé, sur #Gentoo#Linux, via #Lutris et #GOG, juste en passant #Mesa en version 24.0.0. Que je suis content d’être passé depuis quelques temps sur une carte graphique AMD ! 🤩 C’est du bon. 😁
J'ai commencé "The Ray Tracer Challenge", c'est un livre expliquant pas à pas comment écrire un moteur de #raytracing.
Le livre permet d'implémenter le programme dans le langage que l'on veut, c'est du #testdrivendevelopment avec les tests permettant de valider les différentes fonctions , ainsi que quelques algorithmes en pseudo-code.
A la fin de chaque chapitre il y a un petit programme supplémentaire à écrire mettant en application ce que l'on vient de coder.
Et donc j'ai choisi un langage moderne pour écrire ce moteur de #raytracing : le C 😆
J'utilise cmake pour générer les makefiles, et Unity pour les tests unitaires (pas le moteur de jeux, cette librairie : https://github.com/ThrowTheSwitch/Unity )
J'ai fait les 2 premiers chapitres, le premier est consacré au tuples (points et vecteurs), et le second à la génération d'images bitmap. Le prochain chapitre c'est le calcul matriciel, indispensable pour faire de la 3D !
Fin du chapitre 5 : j'ai fait un rond !
Ce n'est pas très impressionnant mais c'est généré en calculant l'intersection entre une sphère et des rayons partant de chaque pixel de l'image. Prochain chapitre, modèle d'éclairage Phong, ça va prendre du volume ! #raytracing
Ah voilà qui est mieux : on voit maintenant une vraie sphère en 3D ! C'est le même programme que précédemment avec en plus le modèle d'éclairage de Phong pour définir la couleur de chaque point. #raytracing
J'en suis à peu près au milieu du livre, j'ai maintenant la notion de scène ("world"), de lumière, de caméra et la gestion des ombres.
Pour l'instant il n'y a que des sphères et pas encore de réflexion/réfraction , ça vient dans les prochains chapitres ! #raytracing
Chapitres 9 : les plans et chapitre 10 : les motifs. J'ai des carreaux, des rayures, des dégradés et des cercles concentriques.
Et il y a eu aussi de la re-factorisation pour pouvoir gérer d'autres objets que les sphères (avec les suites de test ça se fait très bien).
J'arrive enfin à la partie réflexion/réfraction :-) #raytracing
Quick preview of the Vulkan GPU Path Tracing Renderer which we will publish in a future release of the Avoyd Voxel Renderer. The noise when moving is less in reality (the video codec compression makes it appear worse).
As of November 22nd 2023, my experience with #Wayland#KDEPlasma on #Nvidia GPU is still atrocious, while on #AMD is almost flawless ... Seriously thinking swapping my RTX 3060 in my secondary PC with RX 6600 despite expecting slightly worse game performance ... Screw Nvidia ...
@weipah Cool, that's interesting setup ... This is rig is more like spare parts splice - I had an older Intel based PC and a lot of #GPUs lying around left from 2021 #crypto craze, not my first choice and only occasionally used in my 2nd home. I love ray tracing, but I would still rather go with AMD, I dislike #Nvidia that much 😎. I still game at Full HD only and for the games that support so far, my RX 6700 XT performace with #raytracing is sufficient.
Game graphics will get even better once developers can set #raytracing as the minimum requirement. Path tracing in Alan Wake 2 looks great, but it inherits some errors from lights pre-baked for an older rendering pipeline.